9-10 Yaş Çocukların Dijital Oyun Kavramına İlişkin Algılarının Metaforlar Aracılığı ile Analizi

Author:

Number of pages:
37-46
Language:
Year-Number:
2018-Volume 13 Issue 21

Bu araştırmanın amacı, 9-10 yaş çocukların dijital oyun kavramına ilişkin sahip oldukları düşünceleri metaforlar yardımıyla belirlemektir. Araştırmanın çalışma grubunu Kırşehir ilinde bulunan 30 Ağustos Zafer İlkokulunda 2016-2017 eğitim öğretim yılında öğrenim gören 9 yaş grubunda 22, 10 yaş grubunda 18 olmak üzere toplam 40 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmada veri toplamak amacıyla öğrencilerin dijital oyun kavramına ilişkin sahip oldukları düşünceleri belirlemek için “metafor formu” hazırlanmıştır. Metafor formunda öğrencilerden“Dijital oyun…gibidir; çünkü…” cümlesini tamamlamaları istenmiştir. Araştırmada, nitel araştırma yaklaşımlarından olgubilim deseni kullanılmıştır. Verilerin analizinde ise; içerik analizi tekniği kullanılmıştır. Araştırma verilerinin analizinin güvenirliği için katılımcılar arası güvenirlik kat sayısı hesaplanmış [Görüş birliği / (Görüş birliği + Görüş ayrılığı) x 100] ve bu değer %90 olarak bulunmuştur. Verilerin değerlendirilmesiyle, öğrencilerin toplam 19 metafor ürettikleri görülmüştür. Üretilen bu metaforlar 5 farklı kategoride toplanmıştır. Öğrencilerin dijital oyuna ilişkin en çok “Bağımlılık" kategorisinde metaforlar geliştirdikleri belirlenirken, bunu “Asosyallik, Eğlendirici etkinlikler, Boşa zaman harcama, Şiddet" kategorileri izlemiştir. Bağımlılık kategorisinde katılımcılar tarafından 6 metafor üretilmiş olup, en çok kullanılan “zararlı alışkanlık” metaforu olmuştur. Sonuç olarak öğrencilerin dijital oyun kavramını metaforlar yoluyla farklı bakış açılarıyla ifade ettikleri belirlenmiştir.

Keywords


The aim of this research is to determine the thoughts of 9-10 year old children about the digital game concept with the help of metaphors. The study group of the study consisted of 40 students, 22 in the age group of 9 and 18 in the age group of 10, who were educated in the academic year of 2016-2017 in 30 Ağustos Zafer Primary School in Kırşehir. In order to collect data in the study, "metaphor form" was prepared to determine the students' thoughts about digital game concept. Students in metamorphic form are like "digital game ..." because ... " they are asked to complete the coven. In this study prepared according to qualitative research model, phenomenology is used. In the analysis of the data; content analysis technique. For the reliability of the analysis of the research data, the reliability coefficient between the participants was calculated [Opinion union / (Union union + Discretion of opinion) x 100] and this value was found to be 90%. By evaluating the data, it was seen that the students produced a total of 19 metaphors. These metaphors produced are collected in 5 different categories. While the students were found to develop metaphors in the most "addictive" category of digital game, they followed this category associate, Entertaining activities, Spending time, Violence". In the addiction category, 6 metaphors were produced by the participants and it became the most widely used "harmful habit" metaphor. As a result, it has been determined that students express the concept of digital game through different perspectives through metaphors.

Keywords

Article Statistics

Number of reads 834
Number of downloads 544

Share

Journal of Turkish Studies
E-Mail Subscription

By subscribing to E-Newsletter, you can get the latest news to your e-mail.