Bu araştırmanın amacı, farklı yaş gruplarındaki bireylerin oyuna ilişkin metaforik algılarının incelenmesidir. Bu amaç doğrultusunda araştırmada; 5,10,15,20,25,30,35,40,45,50,55 ve 60 yaş üzeri grupların her birinden 5’er kişi ile çalışılmıştır. Araştırma nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim desenindedir. Araştırmanın verileri, bilgilendirilmiş onam formu, kişisel bilgi formu ve metafor sorularının yer aldığı yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak toplanmıştır. Araştırmanın etik ilkelere uygunluğu, İnönü Üniversitesi Bilimsel Araştırma ve Yayın Etiği Kurulu, Sağlık Bilimleri Girişimsel Olmayan Klinik Araştırmalar Etik Kurulu’nun 22.12.2020 tarih ve 1403 sayılı kararınca onanmıştır. Katılımcılara sorulan, görüşme formunda yer alan 5 metafor sorusundaki boşlukların doldurulmasıyla elde edilen veriler, içerik analizi yöntemine uygun olarak analiz edilmiştir. Bu doğrultuda veriler, araştırmacılar tarafından sırasıyla kodlanmış, kategoriler oluşturulmuş, benzer kodlar ve kategoriler aynı başlık altında frekansları ile düzenlemiş ve son olarak bulgular tanımlanarak yorumlanmıştır. Araştırmanın sonunda elde edilen verilere göre katılımcıların oyuna, oyun oynarken hissettiklerine, en sevdikleri oyuna, oyunun önemine ve oyunun kişiye katkısına ilişkin bir çok farklı metaforlar ürettikleri ve bu metaforları da eğlence/keyif unsuru olarak oyun, geliştirici/öğretici olarak oyun, rahatlama aracı olarak oyun, ihtiyaç olarak oyun, kendini/duygularını ifade etme aracı olarak oyun, özgürlük aracı olarak oyun, günlük yaşamın bir parçası olarak oyun, eğitim aracı olarak oyun, güdüleyici/ ilgi çekici olarak oyun, geçmişe özlem duymak ve beceri/uğraş olarak oyun olmak üzere toplamda 11 farklı kategoride ifade etmişlerdir. Katılımcıların cinsiyet ve yaş dağılımlarına göre de ürettikleri metaforlara bakıldığında en fazla rahatlama aracı, eğlence/keyif unsuru, ihtiyaç, geliştirici/öğretici ve günlük yaşamın bir parçası olarak oyun kategorilerinde metaforlar ürettikleri görülmüştür.
This study aims to examine different age groups-individuals’ metaphorical perceptions towards play. In service of this aim, five people from each of the age groups 5,10,15,20,25,30,35,40,45,50,55 and over 60 were included in the study. The study used a phenomenological design, one of the qualitative research methods. This study deployed a semi-structured interview form including informed consent form, personal information form and metaphor questions. The compliance of the study with ethical principles has been approved by Inonu University Scientific Research and Publication Ethics Board, Health Sciences Non-Interventional Clinical Research Ethics Committee's decision dated 22.12.2020 and numbered 1403. The data obtained by filling the gaps in the 5 metaphor questions in the interview form were analyzed through the content analysis method. Accordingly, the data were coded by the researchers, categories were created, similar codes and categories were gathered under the same heading with their frequencies, and finally, the findings were defined and interpreted. The study findings revealed that participants produced a great number of metaphors related to their feelings while playing games, their favorite play, the importance of play and the contribution of play, and they expressed these metaphors under a total of 11 categories - play as an entertainment / pleasure element, play as a formative / instructive, play as a relaxation element, play as a need, play as expressing oneself / emotions, play as a means of freedom, play as a part of daily life, play as an educational tool, play as a stimulus / interesting, play as longing for the past, and play as a skill / occupation. Upon analyzing the metaphors produced by the participants in terms of gender and age distributions, they were found to mostly produce metaphors in the categories of relaxation element, entertainment / pleasure element, need, formative / instructive, and a part of daily life.
By subscribing to E-Newsletter, you can get the latest news to your e-mail.