The Role of Sponsorship Activities in the Consumption Attitudes and Behaviors of Electronic Sports Audience

Elektronik Spor İzleyicilerinin Tüketim Tutum ve Davranışlarında Sponsorluk Faaliyetlerinin Rolü
Author:

Number of pages:
3469-3522
Language:
İngilizce
Year-Number:
2026-Volume 21 Issue 2
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Abstract

Elektronik spor, son yıllarda oldukça popüler bir alan haline gelmiş ve birçok kuruluş elektronik spor alanında faaliyet göstermeye başlamıştır. Elektronik sporda kuruluşların en fazla yatırım yaptığı alanların başında ise sponsorluk faaliyetleri gelmektedir. Elektronik spor izleyicilerinin özellikle geleneksel medya izleme alışkanlığına sahip olmayan bireylerden oluşması, hedef kitle ile iletişim kurmakta zorlanan kuruluşlar için yeni ve önemli bir iletişim aracı ortaya çıkarmıştır. Bu araştırmanın amacı, elektronik spor izleyicilerinin tüketim tutum ve davranışlarında sponsorluk faaliyetlerinin rolünü ortaya koymaktır. Araştırma kapsamında nicel araştırma yöntemlerinden anket çalışması gerçekleştirilmiş ve elektronik spor izleyicilerinin oluşturduğu araştırma evreninden amaçlı örnekleme yöntemi kullanılarak 418 kişiye çevrimiçi anket çalışması uygulanmıştır. Araştırma sonucunda tüketicilerin en fazla etkilendiği spor tüketimi motivasyonunun drama olduğu belirlenmiştir. Ayrıca kadın ve erkek katılımcılar arasında sosyal etkileşim faktörü özelinde anlamlı farklılıklar tespit edilirken, elektronik spor izleyicilerinin en fazla etkilendiği marka tutumu faktörünün ise sponsora yönelik tutum olduğu görülmüştür. Elektronik spor izleyicilerinin tüketim tutum ve davranışlarında sponsorluk faaliyetlerinin rolünün belirlenmesi amacıyla gerçekleştirilen etki analizleri sonucunda değişkenlere göre anlamlı ve pozitif etkiler tespit edilmiştir. Araştırma, elektronik spor sponsorluğunun tüketici tutum ve davranışları üzerinde oldukça önemli bir etkiye sahip olduğunu ortaya koymuştur. Çalışma sonucunda, elektronik spor alanında faaliyet göstermek isteyen kuruluşların tüketicilerin tutum ve davranışlarını öngörmesi açısından önemli sonuçlar elde edilmiştir.

Keywords

Abstract

Electronic sports has become a very popular field in recent years and many organizations have started to operate in the field of electronic sports. Sponsorship activities are one of the areas where organizations invest the most in electronic sports. The fact that electronic sports audiences consist of individuals who do not have traditional media viewing habits has created a new and important communication tool for organizations that have difficulty in communicating with the target audience. The purpose of this research is to reveal the role of sponsorship activities in the consumption attitudes and behaviors of electronic sports viewers. Within the scope of the research, a survey study was conducted from quantitative research methods and an online survey was applied to 418 people using the purposeful sampling method from the research population consisting of electronic sports viewers. As a result of the research, it was determined that the most influential sport consumption motivation of consumers was drama. In addition, while significant differences were found between male and female participants in terms of the social interaction factor, it was seen that the most influential brand attitude factor of electronic sports viewers was the attitude towards the sponsor. As a result of the impact analysis conducted to determine the role of sponsorship activities in the consumption attitudes and behaviors of electronic sports viewers, significant and positive effects were found according to the variables. The study revealed that electronic sports sponsorship has a significant impact on consumer attitudes and behaviors. As a result of the study, important results were obtained in terms of predicting the attitudes and behaviors of consumers for organizations that want to operate in the field of electronic sports.

Keywords

Structured Abstract:

One of the areas transformed by advancing technology is sports. For centuries, sports activities were only carried out in physical environments, but with the development of the internet, they have moved to the digital realm and have become quite popular today. E-sports, which emerged from this process and is based on video games, differs from video games in various ways and is now considered a new sport. Despite various debates surrounding e-sports and its relatively short history, it has become a significant sector. Gaining interest in many parts of the world, e-sports has received significant investment and consequently experienced rapid growth. The rapid development of e-sports into a sector and the increase in its audience have also attracted the attention of businesses, leading them to invest in e-sports. The interest shown in e-sports by young target audiences, who cannot be reached through traditional advertising, has enabled an increase in investments in e-sports. Sponsorship activities are at the forefront of these investments. Businesses that struggle to reach young target audiences aim to achieve this goal through e-sports sponsorship and seek to establish an emotional connection with these young audiences.

Initially, e-sports sponsorship, which was primarily invested in by businesses directly involved in e-sports, quickly became a preferred choice for businesses not directly connected to it. With increasing interest and investment, e-sports has become a significant sector, attracting academic attention and leading to the initiation of academic research on e-sports and e-sports sponsorship. Since sponsorship activities aim to directly impact business objectives, consumer attitudes and behaviours are crucial factors. As with traditional sponsorship activities, the success of e-sports sponsorship is directly related to the attitudes and behaviours it creates in consumers. Sponsorship activities that fail to influence consumer behaviour cannot achieve success, leading to inefficient use of significant budgets by businesses. Furthermore, regional research is important because the attitudes and behaviours of consumers regarding sponsorship activities vary according to the cultural characteristics of the relevant regions. In Turkey, the increasing interest in and investment in e-sports has resulted in e-sports sponsorship becoming a significant area. However, an examination of academic research on e-sports sponsorship reveals a limited number of studies focusing on e-sports sponsorship and the extent to which it affects consumer behaviour. This research examines the role of sponsorship activities in the consumption attitudes and behaviours of e-sports viewers in Turkey, a rapidly developing and emerging field in this area.

The research utilised a quantitative research method, employing a survey as the data collection tool. The translation of the two different scales used in the survey was carried out in two stages. In the first stage, the opinions of four language experts were sought regarding the translation of the scales into Turkish, and necessary corrections were made. Care was taken to ensure the translations were appropriate to the societal structure, and the most suitable translation was selected for each item, maintaining the meanings of the original scale. Subsequently, two Turkish language experts reviewed the translations for semantic accuracy and spelling, finalising the Turkish form for the research. The study considered a sample of 384 participants, with a 5% margin of error, sufficient from a population of over 500,000 esports viewers. Within the scope of the research, an online survey was conducted between April 15, 2023, and May 30, 2023, with 442 participants from the research population consisting of e-sports viewers, using a purposive sampling method. After excluding invalid surveys, 418 survey data points were obtained. The survey form was prepared online and shared with viewers on e-sports platforms. The data obtained from the survey were analysed using the SPSS 24.0 software package. The analyses included reliability analysis, factor analysis, t-test, and ANOVA analysis, as well as simple and multiple regression analysis.

The research results showed that the most influential motivation for sports consumption among consumers was drama. Furthermore, significant differences were found between male and female participants regarding the social interaction factor; female participants had lower average scores than male participants in this group. In addition, participants with a postgraduate education level had lower average scores than other participants in the avoidance factor group. When examining the factors individually, it was observed that the most influential factor for e-sports viewers was brand attitude, specifically attitude towards the sponsor. Impact analyses conducted to determine the role of sponsorship activities in the consumer attitudes and behaviours of e-sports viewers revealed significant and positive effects according to the variables. The impact analyses showed that e-sports attitude has a significant and positive effect on attitude towards the sponsor, both directly and indirectly through perceived goodwill. The study also found that e-sports attitude has a significant and positive effect on purchase intention, both directly and indirectly through attitude towards the sponsor. The research demonstrates that e-sports sponsorship has a very significant impact on consumer attitudes and behaviours. The study yielded important results for organisations wishing to operate in the e-sports field in terms of predicting consumer attitudes and behaviours.

Keywords: Consumer Behaviour, Consumer Attitude, Sponsorship, Electronic Sports, e-sports.

Yapılandırılmış Özet:

Gelişen teknoloji ile birlikte dönüşüme uğrayan alanlardan biri de spor olmuştur. Yüzyıllar boyunca yalnızca fiziksel ortamlarda gerçekleştirilen spor faaliyetleri, internetin gelişimiyle birlikte dijital ortama da taşınmış ve günümüzde oldukça popüler bir hale gelmiştir. Bu noktada ortaya çıkan ve temeli video oyunlara dayanan elektronik spor, çeşitli özellikleriyle video oyunlardan ayrışmakta ve günümüzde yeni bir spor dalı olarak kabul edilmektedir. Elektronik spor konusunda çeşitli tartışmalar gerçekleştirilmesine ve kısa bir geçmişe sahip olmasına rağmen elektronik spor faaliyetleri günümüzde önemli bir sektör haline gelmiştir. Dünyanın birçok yerinde ilgi görmeye başlayan elektronik spor, artan ilgiyle birlikte önemli yatırımlar almış, bunun sonucunda ise hızlı bir gelişim göstermiştir.  Elektronik sporun hızlı gelişerek bir sektör haline gelmesi ve izleyici kitlesindeki artış işletmelerin de dikkatini çekmiş ve işletmeler elektronik spora yatırımlar gerçekleştirmeye başlamıştır. Geleneksel reklam faaliyetleriyle ulaşılamayan genç hedef kitlelerin elektronik spora gösterdiği ilgi, elektronik spora yapılan yatırımların artmasına olanak sağlamıştır. Bu yatırımların başında ise sponsorluk faaliyetleri gelmektedir. Özellikle genç hedef kitlelere ulaşmakta zorlanan işletmeler elektronik spor sponsorluğu aracılığıyla bu amacı gerçekleştirmeyi hedeflemekte ve genç hedef kitlelerle duygusal bir bağ kurmayı amaçlamaktadır.

Başlangıçta yalnızca doğrudan elektronik sporla ilişkili olan işletmelerin yatırım yaptığı elektronik spor sponsorluğu kısa süre içerisinde doğrudan elektronik spor sponsorluğuyla bağlantılı olmayan işletmeler tarafından da tercih edilmeye başlamıştır. Artan ilgi ve yatırımlarla birlikte önemli bir sektör haline gelen elektronik spor akademik açıdan da ilgi çekmiş, bu sebeple elektronik spor ve elektronik spor sponsorluğu konusunda akademik araştırmalar gerçekleştirilmeye başlamıştır.  Sponsorluk faaliyetlerinin işletme hedeflerine doğrudan etki etmesinin amaçlanması sebebiyle tüketici tutum ve davranışları bu noktada önemli bir etken olmaktadır. Geleneksel sponsorluk faaliyetlerinde olduğu gibi elektronik spor sponsorluğu faaliyetlerinin de başarıya ulaşması tüketicide oluşturduğu tutum ve davranışlarla doğrudan ilişkilidir. Tüketici davranışlarını etkilemeyen sponsorluk faaliyetleri başarıya ulaşamamakta ve bu sebeple işletmelerin önemli bütçeleri etkisiz kullanmasına sebep olmaktadır. Ayrıca sponsorluk faaliyetlerinin tüketicide oluşturduğu tutum ve davranışların ilgili bölgelerin kültürel özelliklerine göre değişkenlik göstermesi sebebiyle bölgesel araştırmalar önem kazanmaktadır. Türkiye’de elektronik spora olan ilginin ve sponsorluk yatırımlarının artması sonucunda elektronik spor sponsorluğu önem kazanan bir alan olmuştur. Buna paralel olarak elektronik spor sponsorluğu konusunda yapılan akademik araştırmalar incelendiğinde elektronik spor sponsorluğu ve elektronik spor sponsorluğunun tüketici davranışlarını ne düzeyde etkilediği konularındaki araştırmaların kısıtlı olduğu belirlenmiştir. Araştırmada bu noktada yeni ve hızlı gelişen bir alan olan elektronik spor sponsorluğu konusunda Türkiye’deki elektronik spor izleyicilerinin tüketim tutum ve davranışlarında sponsorluk faaliyetlerinin rolü ele alınmıştır.

Araştırmada veri toplama yöntemlerinden nicel araştırma yönteminden faydalanılmış, veri toplama aracı olarak ise anket yöntemi seçilmiştir. Anket formunda kullanılan iki farklı ölçeğin çeviri aşamaları iki aşamalı olarak gerçekleştirilmiştir. İlk aşamada ölçeklerin Türkçe’ye çevrilmesi konusunda 4 dil uzmanının görüşleri alınarak gerekli düzeltmeler gerçekleştirilmiştir. Çeviriler gerçekleştirilirken toplum yapısına uygun olmasına dikkat edilmiş ve orijinal ölçeğe bağlı anlamlar dahilinde her bir madde özelinde en uygun çeviri seçilmiştir. Daha sonra Türkçe alanında 2 uzman tarafından çevirilerin anlam ve imla kurallarına uygunlukları incelenmiş ve ifadelerin son şekillerine karar verilerek oluşturulan Türkçe form araştırma için hazır hale getirilmiştir. Çalışmada elektronik spor izleyicilerinin oluşturduğu 500.000 kişinin üzerindeki evrenden %5 sapma payına göre 384 katılımcının örnekleme dahil olmasının araştırma için yeterli olacağı düşünülmüştür. Araştırma kapsamında elektronik spor izleyicilerinin oluşturduğu araştırma evreninden amaçlı örnekleme yöntemi kullanılarak 15 Nisan 2023-30 Mayıs 2023 tarihleri arasında 442 kişiye çevrimiçi anket çalışması uygulanmış, geçersiz olan anketler örneklem dışı bırakıldığında 418 anket verisi elde edilmiştir. Anket formu çevrimiçi olarak hazırlanmış, elektronik spor platformlarında izleyicilerle paylaşılmıştır. Anket çalışması sonucunda elde edilen veriler SPSS 24.0 paket programıyla analiz edilmiştir. Analizler kapsamda anket verilerine güvenilirlik analizi, faktör analizi, t-testi, ANOVA analizinin yanı sıra basit ve çoklu regresyon analizi uygulanmıştır.

Araştırma sonucunda tüketicilerin en fazla etkilendiği spor tüketimi motivasyonunun drama olduğu belirlenmiştir. Ayrıca kadın ve erkek katılımcılar arasında sosyal etkileşim faktörü özelinde anlamlı farklılıklar tespit edilmiş, sosyal etkileşim faktör grubunda kadın katılımcıların erkek katılımcılara göre daha düşük ortalamaya sahip olduğu belirlenmiştir. Bunun yanı sıra kaçış faktör grubunda lisansüstü eğitim seviyesine sahip katılımcıların diğer katılımcılara göre daha düşük ortalamaya sahip olduğu tespit edilmiştir. Faktörler özelinde inceleme yapıldığında ise elektronik spor izleyicilerinin en fazla etkilendiği marka tutumu faktörünün sponsora yönelik tutum olduğu görülmüştür. E-spor izleyicilerinin tüketim tutum ve davranışlarında sponsorluk faaliyetlerinin rolünün belirlenmesi amacıyla gerçekleştirilen etki analizleri sonucunda değişkenlere göre anlamlı ve pozitif etkiler tespit edilmiştir. Etki analizleri sonucunda elektronik spor tutumunun, sponsora yönelik tutum üzerinde hem doğrudan hem de algılanan iyi niyet aracılığıyla anlamlı ve pozitif bir etkisinin olduğu ortaya koyulmuştur. Araştırmada elektronik spor tutumunun satın alma niyeti üzerinde hem doğrudan hem de sponsora yönelik tutum aracılığıyla anlamlı ve pozitif etkisinin olduğu tespit edilmiştir. Araştırma, elektronik spor sponsorluğunun tüketici tutum ve davranışları üzerinde oldukça önemli bir etkiye sahip olduğunu ortaya koymuştur. Çalışma sonucunda elektronik spor alanında faaliyet göstermek isteyen kuruluşların tüketicilerin tutum ve davranışlarını öngörmesi açısından önemli sonuçlar elde edilmiştir.

Anahtar Kelimeler: Tüketici Davranışı, Tüketici Tutumu, Sponsorluk, Elektronik Spor, e-spor.

ملخص منظم

تعد الرياضة أحد المجالات التي شهدت تحولاً بفضل التقدم التكنولوجي. فعلى مدى قرون، كانت الأنشطة الرياضية تقتصر على البيئات المادية، ولكن مع تطور الإنترنت، انتقلت هذه الأنشطة إلى العالم الرقمي وأصبحت تحظى بشعبية كبيرة اليوم. وتختلف الرياضات الإلكترونية، التي نشأت عن هذه العملية وتستند إلى ألعاب الفيديو، عن ألعاب الفيديو في نواحٍ عديدة، وتُعتبر الآن رياضة جديدة. على الرغم من الجدل المتنوع المحيط بالرياضة الإلكترونية وتاريخها القصير نسبياً، فقد أصبحت قطاعاً مهماً. وقد حظيت الرياضة الإلكترونية باهتمام في أجزاء عديدة من العالم، وتلقت استثمارات كبيرة، وبالتالي شهدت نمواً سريعاً. كما أن التطور السريع للرياضة الإلكترونية لتصبح قطاعاً وزيادة جمهورها قد جذبا انتباه الشركات، مما دفعها إلى الاستثمار في الرياضة الإلكترونية. وقد أدى الاهتمام الذي أبداه الجمهور المستهدف من الشباب، الذين لا يمكن الوصول إليهم من خلال الإعلانات التقليدية، إلى زيادة الاستثمارات في الرياضات الإلكترونية. وتحتل أنشطة الرعاية مكان الصدارة في هذه الاستثمارات. وتسعى الشركات التي تواجه صعوبة في الوصول إلى الجمهور المستهدف من الشباب إلى تحقيق هذا الهدف من خلال رعاية الرياضات الإلكترونية، وتسعى إلى إقامة علاقة عاطفية مع هذا الجمهور الشاب.

في البداية، أصبحت رعاية الرياضات الإلكترونية، التي كانت تستثمر فيها في المقام الأول الشركات المشاركة مباشرة في الرياضات الإلكترونية، خيارًا مفضلاً للشركات غير المرتبطة بها بشكل مباشر. مع تزايد الاهتمام والاستثمار، أصبحت الرياضات الإلكترونية قطاعًا مهمًا، مما جذب الاهتمام الأكاديمي وأدى إلى بدء البحوث الأكاديمية حول الرياضات الإلكترونية ورعايتها. نظرًا لأن أنشطة الرعاية تهدف إلى التأثير المباشر على الأهداف التجارية، فإن مواقف المستهلكين وسلوكياتهم تعد عوامل حاسمة. وكما هو الحال مع أنشطة الرعاية التقليدية، يرتبط نجاح رعاية الرياضات الإلكترونية ارتباطًا مباشرًا بالمواقف والسلوكيات التي تخلقها لدى المستهلكين. ولا يمكن لأنشطة الرعاية التي تفشل في التأثير على سلوك المستهلك أن تحقق النجاح، مما يؤدي إلى الاستخدام غير الفعال لميزانيات كبيرة من قبل الشركات. علاوة على ذلك، فإن البحث الإقليمي مهم لأن مواقف وسلوكيات المستهلكين فيما يتعلق بأنشطة الرعاية تختلف وفقًا للخصائص الثقافية للمناطق ذات الصلة. في تركيا، أدى الاهتمام المتزايد بالرياضات الإلكترونية والاستثمار فيها إلى تحول رعاية الرياضات الإلكترونية إلى مجال مهم. ومع ذلك، يكشف فحص الأبحاث الأكاديمية حول رعاية الرياضات الإلكترونية عن عدد محدود من الدراسات التي تركز على رعاية الرياضات الإلكترونية ومدى تأثيرها على سلوك المستهلك. يبحث هذا البحث في دور أنشطة الرعاية في مواقف وسلوكيات الاستهلاك لدى مشاهدي الرياضات الإلكترونية في تركيا، وهو مجال سريع النمو وناشئ في هذا المجال.

استخدم البحث منهجية بحثية كمية، مستعينًا باستبيان كأداة لجمع البيانات. تمت ترجمة المقياسين المختلفين المستخدمين في الاستبيان على مرحلتين. في المرحلة الأولى، تم التماس آراء أربعة خبراء لغويين بشأن ترجمة المقياسين إلى اللغة التركية، وأجريت التصحيحات اللازمة. وقد تم الحرص على ضمان ملاءمة الترجمات للبنية الاجتماعية، واختيار الترجمة الأنسب لكل بند، مع الحفاظ على معاني المقياس الأصلي. بعد ذلك، قام خبيران في اللغة التركية بمراجعة الترجمات للتأكد من دقة المعنى والتهجئة، مما أدى إلى وضع الصيغة التركية النهائية للبحث. شملت الدراسة عينة من 384 مشاركًا، بهامش خطأ بنسبة 5٪، وهو ما يعتبر كافيًا من بين مجتمع يضم أكثر من 500,000 مشاهد للرياضات الإلكترونية. في نطاق البحث، أُجري استطلاع عبر الإنترنت في الفترة من 15 أبريل 2023 إلى 30 مايو 2023، شارك فيه 442 مشاركًا من عينة البحث المكونة من مشاهدي الرياضات الإلكترونية، باستخدام طريقة العينات الموجهة. وبعد استبعاد الاستطلاعات غير الصالحة، تم الحصول على 418 نقطة بيانات استطلاعية. تم إعداد نموذج الاستبيان عبر الإنترنت ومشاركته مع المشاهدين على منصات الرياضات الإلكترونية. تم تحليل البيانات التي تم الحصول عليها من الاستبيان باستخدام حزمة برامج SPSS 24.0. تضمنت التحليلات تحليل الموثوقية، والتحليل العاملي، واختبار t، وتحليل ANOVA، بالإضافة إلى تحليل الانحدار البسيط والمتعدد.

أظهرت نتائج البحث أن الدافع الأكثر تأثيرًا على استهلاك الرياضة بين المستهلكين هو الدراما. علاوة على ذلك، تم العثور على اختلافات كبيرة بين المشاركين الذكور والإناث فيما يتعلق بعامل التفاعل الاجتماعي؛ حيث حصلت المشاركات الإناث على متوسط درجات أقل من المشاركين الذكور في هذه المجموعة. بالإضافة إلى ذلك، حصل المشاركون من ذوي المستوى التعليمي العالي على متوسط درجات أقل من المشاركين الآخرين في مجموعة عامل التجنب. عند فحص العوامل بشكل فردي، لوحظ أن العامل الأكثر تأثيرًا على مشاهدي الرياضات الإلكترونية هو الموقف من العلامة التجارية، وتحديدًا الموقف تجاه الراعي. كشفت تحليلات الأثر التي أجريت لتحديد دور أنشطة الرعاية في مواقف وسلوكيات المستهلكين من مشاهدي الرياضات الإلكترونية عن تأثيرات إيجابية وهامة وفقًا للمتغيرات. أظهرت تحليلات الأثر أن الموقف تجاه الرياضات الإلكترونية له تأثير إيجابي وهام على الموقف تجاه الراعي، سواء بشكل مباشر أو غير مباشر من خلال النية الحسنة المتصورة. ووجدت الدراسة أيضًا أن الموقف تجاه الرياضات الإلكترونية له تأثير إيجابي وهام على نية الشراء، سواء بشكل مباشر أو غير مباشر من خلال الموقف تجاه الراعي. تُظهر الدراسة أن رعاية الرياضات الإلكترونية لها تأثير كبير جدًا على مواقف المستهلكين وسلوكياتهم. أسفرت الدراسة عن نتائج مهمة للمنظمات التي ترغب في العمل في مجال الرياضات الإلكترونية من حيث توقع مواقف المستهلكين وسلوكياتهم.

 

الكلمات المفتاحية: سلوك المستهلك، موقف المستهلك، الرعاية، الرياضات الإلكترونية، e-sports.

Résumé structuré :

Le sport est l’un des domaines transformé par les progrès technologiques. Pendant des siècles, les activités sportives se déroulaient uniquement dans des environnements physiques, mais avec le développement d’Internet, elles se sont déplacées vers le monde numérique et sont aujourd’hui très populaires. Les e-sports, qui ont émergé de ce processus et s’appuient sur les jeux vidéo, se distinguent de ces derniers à bien des égards et sont désormais considérés comme un nouveau sport. Malgré les divers débats entourant l'e-sport et son histoire relativement courte, celui-ci est devenu un secteur majeur. Suscitant un intérêt croissant dans de nombreuses régions du monde, l'e-sport a bénéficié d'investissements significatifs et a, par conséquent, connu une croissance rapide. Le développement rapide de l'e-sport comme secteur et l'augmentation de son audience ont également attiré l'attention des entreprises, les incitant à investir dans ce domaine. L'intérêt manifesté pour l'e-sport par les jeunes publics cibles, qui ne peuvent être atteints par la publicité traditionnelle, a permis une augmentation des investissements dans ce domaine. Les activités de sponsoring sont au premier plan de ces investissements. Les entreprises qui peinent à atteindre les jeunes publics cibles cherchent à atteindre cet objectif par le biais du sponsoring de l'e-sport et s'efforcent d'établir un lien émotionnel avec ces jeunes publics.

Au départ, le parrainage des e-sports, qui était principalement le fait d’entreprises directement impliquées dans ce domaine, est rapidement devenu un choix privilégié pour des sociétés qui n’y étaient pas directement liées. Avec l’intérêt et les investissements croissants, les e-sports sont devenus un secteur important, attirant l’attention des universitaires et conduisant au lancement de recherches académiques sur les e-sports et leur parrainage. Car les activités de parrainage visent à avoir un impact direct sur les objectifs commerciaux, les attitudes et les comportements des consommateurs sont des facteurs cruciaux. Comme pour les activités de parrainage traditionnelles, le succès du parrainage des sports électroniques est directement lié aux attitudes et aux comportements qu’il suscite chez les consommateurs. Les activités de parrainage qui échouent à influencer le comportement des consommateurs sont inefficaces, ce qui conduit à une utilisation inefficace de budgets importants par les entreprises. De plus, la recherche régionale est cruciale car les attitudes et les comportements des consommateurs vis-à-vis des activités de parrainage varient en fonction des caractéristiques culturelles des régions concernées. En Turquie, l’intérêt croissant pour l’e-sport et les investissements dans ce domaine ont fait du parrainage de l’e-sport un secteur notable. Cependant, un examen de la recherche universitaire sur le parrainage de l’e-sport révèle un nombre limité d’études se concentrant sur ce sujet et sur la mesure dans laquelle il affecte le comportement des consommateurs. Cette recherche examine le rôle des activités de parrainage dans les attitudes et les comportements de consommation des spectateurs d’e-sport en Turquie, un domaine en plein essor et émergent dans ce secteur.

La recherche a utilisé une méthode quantitative, en recourant à une enquête comme outil de collecte de données. La traduction des deux échelles différentes utilisées dans l’enquête s’est déroulée en deux étapes. Lors de la première étape, l’avis de quatre experts linguistiques a été sollicité concernant la traduction des échelles en turc, et les corrections nécessaires ont été apportées. On a veillé à ce que les traductions soient adaptées à la structure sociale, et la traduction la plus appropriée a été sélectionnée pour chaque item, tout en conservant le sens de l'échelle originale. Par la suite, deux experts en langue turque ont relu les traductions pour en vérifier l'exactitude sémantique et l'orthographe, finalisant ainsi la version turque de l'enquête. L'étude a porté sur un échantillon de 384 participants, avec une marge d'erreur de 5 %, ce qui est suffisant pour une population de plus de 500 000 spectateurs d'e-sport. Dans le cadre de cette recherche, une enquête en ligne a été menée entre le 15 avril 2023 et le 30 mai 2023 auprès de 442 participants issus de la population cible composée de spectateurs d'e-sport, grâce à une méthode d'échantillonnage raisonné. Après exclusion des questionnaires invalides, 418 données d'enquête ont été obtenues. Le formulaire d'enquête a été préparé en ligne et partagé avec les spectateurs sur des plateformes d'e-sport. Les données issues de l'enquête ont été analysées à l'aide du logiciel SPSS 24.0. Les analyses comprenaient une analyse de fiabilité, une analyse factorielle, un test t et une analyse ANOVA, ainsi qu'une analyse de régression simple et multiple.

Les résultats de la recherche ont montré que la motivation la plus influente pour la consommation sportive chez les consommateurs était le drame. De plus, des différences significatives ont été constatées entre les participants masculins et féminins concernant le facteur d’interaction sociale ; les femmes ont obtenu des scores moyens inférieurs à ceux des hommes dans ce groupe. En outre, les participants ayant un niveau d’études supérieures ont obtenu des scores moyens inférieurs à ceux des autres participants dans le groupe du facteur d’évitement. En examinant les facteurs individuellement, il a été observé que le facteur le plus influent pour les spectateurs d’e-sport était l’attitude envers la marque, en particulier celle envers le sponsor. Les analyses d'impact menées pour déterminer le rôle des activités de sponsoring dans les attitudes et les comportements des consommateurs parmi les spectateurs d'e-sport ont révélé des effets significatifs et positifs selon les variables. Les analyses d'impact ont montré que l'attitude envers l'e-sport a un effet significatif et positif sur l'attitude envers le sponsor, à la fois directement et indirectement par le biais de la bonne volonté perçue. L'étude a également révélé que l'attitude envers l'e-sport a un effet significatif et positif sur l'intention d'achat, à la fois directement et indirectement par le biais de l'attitude envers le sponsor. La recherche démontre que le parrainage des sports électroniques a un impact très significatif sur les attitudes et les comportements des consommateurs. L'étude a fourni des résultats importants pour les organisations souhaitant opérer dans le domaine des sports électroniques en termes de prévision des attitudes et des comportements des consommateurs.

Mots-clés: Comportement des consommateurs, Attitude des consommateurs, Parrainage, Sports électroniques, e-sports.

Resumen Estructurado:

Una de las áreas transformadas por los avances tecnológicos es el deporte. Durante siglos, las actividades deportivas solo se llevaban a cabo en entornos físicos, pero con el desarrollo de Internet, se han trasladado al ámbito digital y hoy en día gozan de gran popularidad. Los deportes electrónicos, que surgieron de este proceso y se basan en los videojuegos, se diferencian de estos últimos en varios aspectos y ahora se consideran un nuevo deporte. A pesar de los diversos debates que rodean a los deportes electrónicos y de su historia relativamente corta, se han convertido en un sector importante. Al despertar interés en muchas partes del mundo, los deportes electrónicos han recibido una inversión significativa y, en consecuencia, han experimentado un rápido crecimiento. El rápido desarrollo de los deportes electrónicos como sector y el aumento de su audiencia también han atraído la atención de las empresas, lo que las ha llevado a invertir en ellos. El interés mostrado por los deportes electrónicos entre el público joven, al que no se puede llegar a través de la publicidad tradicional, ha permitido un aumento de las inversiones en este ámbito. Las actividades de patrocinio están a la vanguardia de estas inversiones. Las empresas que tienen dificultades para llegar al público joven pretenden alcanzar este objetivo a través del patrocinio de los deportes electrónicos y buscan establecer una conexión emocional con este público joven.

Inicialmente, el patrocinio de los deportes electrónicos, en el que invertían principalmente las empresas directamente involucradas en este ámbito, se convirtió rápidamente en la opción preferida de empresas que no tenían una conexión directa con él. Con el aumento del interés y la inversión, los deportes electrónicos se han convertido en un sector significativo, atrayendo la atención académica y dando lugar al inicio de investigaciones académicas sobre los deportes electrónicos y su patrocinio. Dado que las actividades de patrocinio tienen como objetivo influir directamente en los objetivos empresariales, las actitudes y los comportamientos de los consumidores son factores cruciales. Al igual que con las actividades de patrocinio tradicionales, el éxito del patrocinio de los deportes electrónicos está directamente relacionado con las actitudes y los comportamientos que genera en los consumidores. Las actividades de patrocinio que no logran influir en el comportamiento de los consumidores no pueden alcanzar el éxito, lo que conduce a un uso ineficaz de presupuestos significativos por parte de las empresas. Además, la investigación regional es importante porque las actitudes y los comportamientos de los consumidores con respecto a las actividades de patrocinio varían según las características culturales de las regiones pertinentes. En Turquía, el creciente interés y la inversión en los deportes electrónicos han dado lugar a que el patrocinio de los deportes electrónicos se convierta en un ámbito significativo. Sin embargo, un análisis de la investigación académica sobre el patrocinio de los deportes electrónicos revela un número limitado de estudios centrados en el patrocinio de los deportes electrónicos y en la medida en que este afecta al comportamiento de los consumidores. Esta investigación examina el papel de las actividades de patrocinio en las actitudes y comportamientos de consumo de los espectadores de deportes electrónicos en Turquía, un campo emergente y en rápido desarrollo en esta área.

La investigación utilizó un método de investigación cuantitativo, empleando una encuesta como herramienta de recopilación de datos. La traducción de las dos escalas diferentes utilizadas en la encuesta se llevó a cabo en dos etapas. En la primera etapa, se recabó la opinión de cuatro expertos lingüísticos sobre la traducción de las escalas al turco y se realizaron las correcciones necesarias. Se tuvo cuidado de garantizar que las traducciones fueran adecuadas a la estructura social, y se seleccionó la traducción más adecuada para cada ítem, manteniendo los significados de la escala original. Posteriormente, dos expertos en lengua turca revisaron las traducciones en cuanto a precisión semántica y ortografía, finalizando así la versión turca para la investigación. El estudio consideró una muestra de 384 participantes, con un margen de error del 5 %, suficiente para una población de más de 500 000 espectadores de deportes electrónicos. En el marco de la investigación, se llevó a cabo una encuesta en línea entre el 15 de abril de 2023 y el 30 de mayo de 2023, con 442 participantes de la población de estudio, compuesta por espectadores de deportes electrónicos, utilizando un método de muestreo intencional. Tras excluir las encuestas no válidas, se obtuvieron 418 datos de la encuesta. El formulario de la encuesta se elaboró en línea y se compartió con los espectadores en plataformas de deportes electrónicos. Los datos obtenidos de la encuesta se analizaron utilizando el paquete de software SPSS 24.0. Los análisis incluyeron análisis de fiabilidad, análisis factorial, prueba t y análisis ANOVA, así como análisis de regresión simple y múltiple.

Los resultados de la investigación mostraron que la motivación más influyente para el consumo de deportes entre los consumidores era el dramatismo. Además, se encontraron diferencias significativas entre los participantes masculinos y femeninos en cuanto al factor de interacción social; las participantes femeninas obtuvieron puntuaciones medias más bajas que los participantes masculinos en este grupo. Asimismo, los participantes con un nivel de estudios de posgrado obtuvieron puntuaciones medias más bajas que el resto de participantes en el grupo del factor de evitación. Al examinar los factores de forma individual, se observó que el factor más influyente para los espectadores de deportes electrónicos era la actitud hacia la marca, concretamente la actitud hacia el patrocinador. Los análisis de impacto realizados para determinar el papel de las actividades de patrocinio en las actitudes y comportamientos de los espectadores de deportes electrónicos revelaron efectos significativos y positivos según las variables. Los análisis de impacto mostraron que la actitud hacia los deportes electrónicos tiene un efecto significativo y positivo en la actitud hacia el patrocinador, tanto directa como indirectamente a través de la buena voluntad percibida. El estudio también reveló que la actitud hacia los deportes electrónicos tiene un efecto significativo y positivo en la intención de compra, tanto directa como indirectamente a través de la actitud hacia el patrocinador. La investigación demuestra que el patrocinio de los deportes electrónicos tiene un impacto muy significativo en las actitudes y comportamientos de los consumidores. El estudio arrojó resultados importantes para las organizaciones que desean operar en el ámbito de los deportes electrónicos en lo que respecta a la predicción de las actitudes y comportamientos de los consumidores.

Palabras clave: Comportamiento del consumidor, actitud del consumidor, patrocinio, deportes electrónicos, e-sports.

结构化摘要:

术进步带来的变革之一体现在体育领域。几个世纪以来,体育活动仅在实体环境中进行,但随着互联网的发展,体育活动已转移至数字领域,并在当今社会广受欢迎。电子竞技正是由此过程应运而生,它以电子游戏为基础,但在多个方面与普通电子游戏有所不同,如今已被视为一项新兴体育项目。尽管围绕电子竞技存在诸多争议且其发展历史相对短暂,但它已发展成为一个重要的产业领域。电子竞技在世界各地引发广泛关注,获得了大量投资,并因此实现了快速增长。电子竞技作为产业的迅猛发展及其受众群体的扩大,也吸引了企业的关注,促使它们纷纷投资电子竞技。年轻目标受众对电子竞技表现出的浓厚兴趣——传统广告无法触及这一群体——动了电子竞技领域的投资增长。赞助活动是这些投资中的重中之重。那些难以触达年轻目标受众的企业,正试图通过电子竞技赞助实现这一目标,并力求与这些年轻受众建立情感纽带。

起初,电子竞技赞助主要由直接涉足该领域的企业进行投资,但很快便成为非相关企业的首选。随着兴趣和投资的增加,电子竞技已发展成为一个重要的产业,不仅吸引了学术界的关注,还促成了针对电子竞技及其赞助的学术研究。由于赞助活动旨在直接影响商业目标,消费者的态度和行为便成为关键因素。与传统赞助活动一样,电竞赞助的成功与否直接取决于其在消费者中塑造的态度和行为。无法影响消费者行为的赞助活动注定难以成功,导致企业巨额预算的低效投入。此外,区域性研究至关重要,因为消费者对赞助活动的态度和行为会因相关地区的文化特征而异。在土耳其,随着对电子竞技兴趣的日益增长及投资的增加,电子竞技赞助已成为一个重要领域。然而,对电子竞技赞助相关学术研究的考察表明,专注于电子竞技赞助及其对消费者行为影响程度的研究数量有限。本研究旨在探讨赞助活动在土耳其电子竞技观众的消费态度和行为中的作用,该领域正处于快速发展与崛起阶段。

本研究采用定量研究方法,以问卷调查作为数据收集工具。问卷中使用的两份量表的翻译工作分两个阶段进行。第一阶段,就量表翻译成土耳其语一事征求了四位语言专家的意见,并进行了必要的修正。翻译过程中特别注重确保译文符合社会结构特征,在保持原量表含义的前提下,为每个项目选定最恰当的译法。随后,由两位土耳其语专家对译文进行语义准确性和拼写校对,最终确定了本研究的土耳其语版本。本研究样本规模为384名参与者,误差范围为5%鉴于土耳其电子竞技观众总数超过50万人,该样本量具有充分代表性。在研究范围内,于2023415日至2023530日期间,采用目的性抽样方法,对由电子竞技观众组成的研究群体中的442名参与者进行了在线调查。剔除无效问卷后,共获得418份有效调查数据。问卷通过线上平台制作,并在电子竞技平台上向观众发布。调查数据使用SPSS 24.0软件包进行分析,分析方法包括信度分析、因子分析、t检验、方差分析(ANOVA),以及简单和多元回归分析。

研究结果表明,对消费者电子竞技消费影响最大的动机是戏剧性。此外,在社交互动因素方面,男女参与者之间存在显著差异;该组中女性参与者的平均得分低于男性参与者。另外,在回避因素组中,具有研究生学历的参与者平均得分低于其他参与者。在单独考察各因素时发现,对电子竞技观众影响最大的因素是品牌态度,特别是对赞助商的态度。为确定赞助活动在电子竞技观众消费态度与行为中的作用而进行的影响分析表明,根据各变量,其产生了显著且积极的影响。影响分析显示,电子竞技态度对赞助商态度具有显著的积极影响,这种影响既通过感知商誉直接产生,也间接产生。研究还发现,电子竞技态度对购买意向具有显著的积极影响,这种影响既通过赞助商态度直接产生,也间接产生。该研究表明,电子竞技赞助对消费者态度和行为具有非常显著的影响。对于希望在电子竞技领域开展业务的组织而言,本研究在预测消费者态度和行为方面提供了重要参考。

关键词: 消费者行为、消费者态度、赞助、电子竞技。

Структурированное резюме:

Одной из сфер, преобразованных развитием технологий, является спорт. На протяжении веков спортивные занятия проводились исключительно в физической среде, но с развитием Интернета они перешли в цифровую сферу и сегодня стали весьма популярными. Киберспорт, возникший в результате этого процесса и основанный на видеоиграх, отличается от них по целому ряду признаков и в настоящее время считается новым видом спорта. Несмотря на различные споры вокруг киберспорта и его относительно короткую историю, он стал значимым сектором. Привлекая интерес во многих частях мира, киберспорт получил значительные инвестиции и, как следствие, пережил быстрый рост. Быстрое развитие киберспорта в сектор и рост его аудитории также привлекли внимание бизнеса, побудив его инвестировать в киберспорт. Интерес к киберспорту со стороны молодой целевой аудитории, которую невозможно охватить с помощью традиционной рекламы, способствовал увеличению инвестиций в киберспорт. На первом плане среди этих инвестиций стоят спонсорские мероприятия. Компании, которым сложно охватить молодую целевую аудиторию, стремятся достичь этой цели через спонсорство киберспорта и пытаются установить эмоциональную связь с этой молодой аудиторией.

Первоначально спонсорство киберспорта, в которое в основном инвестировали компании, непосредственно связанные с киберспортом, быстро стало предпочтительным выбором для компаний, не имеющих к нему прямого отношения. С ростом интереса и инвестиций киберспорт превратился в значимый сектор, привлекший внимание академического сообщества и приведший к началу научных исследований в области киберспорта и спонсорства киберспорта. Поскольку спонсорская деятельность направлена на непосредственное влияние на бизнес-цели, отношение и поведение потребителей являются решающими факторами. Как и в случае с традиционными спонсорскими мероприятиями, успех спонсорства киберспорта напрямую связан с отношением и поведением, которые оно формирует у потребителей. Спонсорские мероприятия, не способные повлиять на поведение потребителей, не могут достичь успеха, что приводит к неэффективному использованию значительных бюджетов компаниями. Кроме того, региональные исследования важны, поскольку отношение и поведение потребителей в отношении спонсорских мероприятий варьируются в зависимости от культурных особенностей соответствующих регионов. В Турции растущий интерес к киберспорту и инвестиции в него привели к тому, что спонсорство киберспорта стало значимой областью. Однако анализ научных исследований по спонсорству киберспорта показывает, что количество исследований, посвященных спонсорству киберспорта и степени его влияния на поведение потребителей, ограничено. Данное исследование изучает роль спонсорской деятельности в отношениях к потреблению и поведении зрителей киберспорта в Турции, которая является быстро развивающейся и формирующейся страной в этой области.

В исследовании использовался количественный метод исследования с применением опроса в качестве инструмента сбора данных. Перевод двух различных шкал, использованных в опросе, осуществлялся в два этапа. На первом этапе были запрошены мнения четырех лингвистов относительно перевода шкал на турецкий язык, и были внесены необходимые исправления. Было уделено особое внимание тому, чтобы переводы соответствовали социальной структуре, и для каждого пункта был выбран наиболее подходящий вариант, сохраняющий смысл исходной шкалы. Впоследствии два эксперта по турецкому языку проверили переводы на семантическую точность и орфографию, окончательно утвердив турецкую версию для исследования. В исследовании была рассмотрена выборка из 384 участников с погрешностью 5%, что является достаточным для популяции, насчитывающей более 500 000 зрителей киберспорта. В рамках исследования с 15 апреля 2023 г. по 30 мая 2023 г. был проведен онлайн-опрос с участием 442 респондентов из исследуемой совокупности, состоящей из зрителей киберспорта, с использованием целенаправленного метода выборки. После исключения недействительных анкет было получено 418 данных опроса. Анкета была подготовлена в онлайн-формате и распространена среди зрителей на платформах киберспорта. Данные, полученные в ходе опроса, были проанализированы с использованием программного пакета SPSS 24.0. Анализ включал проверку надежности, факторный анализ, t-критерий и ANOVA, а также простую и множественную регрессионную аналитику.

Результаты исследования показали, что наиболее влиятельной мотивацией для потребления спорта среди потребителей была драматичность. Кроме того, были обнаружены значительные различия между участниками мужского и женского пола в отношении фактора социального взаимодействия; участницы-женщины имели более низкие средние оценки, чем участники-мужчины в этой группе. Кроме того, участники с уровнем образования выше среднего имели более низкие средние оценки, чем другие участники в группе фактора избегания. При рассмотрении факторов по отдельности было отмечено, что наиболее влиятельным фактором для зрителей киберспорта было отношение к бренду, в частности отношение к спонсору. Анализ воздействия, проведенный для определения роли спонсорской деятельности в отношениях и поведении зрителей киберспорта, выявил значимые и положительные эффекты в зависимости от переменных. Анализ воздействия показал, что отношение к киберспорту оказывает значимое и положительное влияние на отношение к спонсору как напрямую, так и опосредованно через воспринимаемую репутацию. Исследование также показало, что отношение к киберспорту оказывает значимое и положительное влияние на намерение совершить покупку как напрямую, так и опосредованно через отношение к спонсору. Исследование демонстрирует, что спонсорство киберспорта оказывает очень значительное влияние на отношение и поведение потребителей. Исследование дало важные результаты для организаций, желающих работать в сфере киберспорта, с точки зрения прогнозирования отношения и поведения потребителей.

Ключевые слова: Поведение потребителей, Отношение потребителей, Спонсорство, Электронный спорт, киберспорт.

संरचित सारांश:

प्रौद्योगिकी के विकास से रूपांतरित हुए क्षेत्रों में से एक खेल है। सदियों से, खेल गतिविधियाँ केवल भौतिक वातावरण में ही आयोजित की जाती थीं, लेकिन इंटरनेट के विकास के साथ, वे डिजिटल क्षेत्र में गई हैं और आज काफी लोकप्रिय हो गई हैं। -स्पोर्ट्स, जो इस प्रक्रिया से उभरा है और वीडियो गेम पर आधारित है, वीडियो गेम से कई मायनों में अलग है और अब इसे एक नया खेल माना जाता है।

-स्पोर्ट्स और इसके अपेक्षाकृत छोटे इतिहास को लेकर विभिन्न बहसों के बावजूद, यह एक महत्वपूर्ण क्षेत्र बन गया है। दुनिया के कई हिस्सों में रुचि प्राप्त करते हुए, -स्पोर्ट्स को महत्वपूर्ण निवेश मिला है, और परिणामस्वरूप, इसने तेजी से विकास का अनुभव किया है। -स्पोर्ट्स के एक क्षेत्र के रूप में तेजी से विकास और इसके दर्शकों में वृद्धि ने व्यवसायों का ध्यान भी आकर्षित किया है, जिससे वे -स्पोर्ट्स में निवेश करने के लिए प्रेरित हुए हैं। परंपरागत विज्ञापन के माध्यम से जिन तक नहीं पहुँचा जा सकता, उन युवा लक्षित दर्शकों द्वारा -स्पोर्ट्स में दिखाई गई रुचि ने -स्पोर्ट्स में निवेश में वृद्धि को सक्षम बनाया है। प्रायोजन गतिविधियाँ इन निवेशों में सबसे आगे हैं। युवा लक्षित दर्शकों तक पहुँचने के लिए संघर्ष करने वाले व्यवसाय -स्पोर्ट्स प्रायोजन के माध्यम से इस लक्ष्य को प्राप्त करने का लक्ष्य रखते हैं और इन युवा दर्शकों के साथ एक भावनात्मक संबंध स्थापित करने का प्रयास करते हैं।

शुरू में, -स्पोर्ट्स स्पॉन्सरशिप, जिसमें मुख्य रूप से -स्पोर्ट्स से सीधे जुड़े व्यवसायों द्वारा निवेश किया जाता था, जल्दी ही इससे सीधे तौर पर जुड़े नहीं व्यवसायों के लिए भी एक पसंदीदा विकल्प बन गई। बढ़ती रुचि और निवेश के साथ, -स्पोर्ट्स एक महत्वपूर्ण क्षेत्र बन गया है, जो शैक्षणिक ध्यान आकर्षित कर रहा है और -स्पोर्ट्स तथा -स्पोर्ट्स स्पॉन्सरशिप पर शैक्षणिक अनुसंधान की शुरुआत का कारण बन रहा है। चूंकि स्पॉन्सरशिप गतिविधियों का उद्देश्य सीधे व्यावसायिक उद्देश्यों को प्रभावित करना होता है, इसलिए उपभोक्ता के दृष्टिकोण और व्यवहार महत्वपूर्ण कारक हैं। पारंपरिक प्रायोजन गतिविधियों की तरह, -स्पोर्ट्स प्रायोजन की सफलता सीधे तौर पर उपभोक्ताओं में इसके द्वारा बनाए गए दृष्टिकोणों और व्यवहारों से संबंधित है। प्रायोजन गतिविधियाँ जो उपभोक्ता व्यवहार को प्रभावित करने में विफल रहती हैं, वे सफलता प्राप्त नहीं कर सकतीं, जिससे व्यवसायों द्वारा महत्वपूर्ण बजट का अकुशल उपयोग होता है। इसके अलावा, क्षेत्रीय अनुसंधान महत्वपूर्ण है क्योंकि प्रायोजन गतिविधियों के संबंध में उपभोक्ताओं के दृष्टिकोण और व्यवहार संबंधित क्षेत्रों की सांस्कृतिक विशेषताओं के अनुसार भिन्न होते हैं। तुर्की में, -स्पोर्ट्स में बढ़ती रुचि और निवेश के परिणामस्वरूप -स्पोर्ट्स स्पॉन्सरशिप एक महत्वपूर्ण क्षेत्र बन गया है। हालाँकि, -स्पोर्ट्स स्पॉन्सरशिप पर अकादमिक शोध की जांच से पता चलता है कि -स्पोर्ट्स स्पॉन्सरशिप और यह कितनी हद तक उपभोक्ता व्यवहार को प्रभावित करती है, इस पर ध्यान केंद्रित करने वाले अध्ययनों की संख्या सीमित है। यह शोध तुर्की में -स्पोर्ट्स दर्शकों के उपभोग के रवैये और व्यवहार में स्पॉन्सरशिप गतिविधियों की भूमिका की जांच करता है, जो इस क्षेत्र में एक तेजी से विकसित हो रहा और उभरता हुआ क्षेत्र है।

इस शोध में मात्रात्मक अनुसंधान पद्धति का उपयोग किया गया, जिसमें डेटा संग्रहण उपकरण के रूप में एक सर्वेक्षण का उपयोग किया गया। सर्वेक्षण में उपयोग किए गए दो अलग-अलग पैमानों का अनुवाद दो चरणों में किया गया। पहले चरण में, पैमानों का तुर्की में अनुवाद के संबंध में चार भाषा विशेषज्ञों की राय ली गई, और आवश्यक सुधार किए गए। यह सुनिश्चित करने का ध्यान रखा गया कि अनुवाद सामाजिक संरचना के लिए उपयुक्त हों, और मूल पैमाने के अर्थ को बनाए रखते हुए प्रत्येक आइटम के लिए सबसे उपयुक्त अनुवाद का चयन किया गया। इसके बाद, दो तुर्की भाषा विशेषज्ञों ने अर्थ की सटीकता और वर्तनी के लिए अनुवादों की समीक्षा की, और अनुसंधान के लिए तुर्की रूप को अंतिम रूप दिया। इस अध्ययन में 384 प्रतिभागियों का नमूना लिया गया, जिसमें 5% की त्रुटि की गुंजाइश थी, जो 500,000 से अधिक -स्पोर्ट्स दर्शकों की आबादी के लिए पर्याप्त है। अनुसंधान के दायरे में, 15 अप्रैल, 2023 और 30 मई, 2023 के बीच एक ऑनलाइन सर्वेक्षण किया गया, जिसमें -स्पोर्ट्स दर्शकों से बनी अनुसंधान आबादी में से 442 प्रतिभागियों ने भाग लिया, और इसके लिए एक उद्देश्यपूर्ण नमूना विधि का उपयोग किया गया। अमान्य सर्वेक्षणों को बाहर करने के बाद, 418 सर्वेक्षण डेटा बिंदु प्राप्त हुए। सर्वेक्षण फॉर्म ऑनलाइन तैयार किया गया था और -स्पोर्ट्स प्लेटफॉर्म पर दर्शकों के साथ साझा किया गया था। सर्वेक्षण से प्राप्त डेटा का विश्लेषण SPSS 24.0 सॉफ्टवेयर पैकेज का उपयोग करके किया गया था। विश्लेषण में विश्वसनीयता विश्लेषण, कारक विश्लेषण, टी-टेस्ट, और एएनओवीए विश्लेषण, साथ ही सरल और बहु-प्रतिगमन विश्लेषण शामिल थे।

अनुसंधान के परिणामों से पता चला कि उपभोक्ताओं के बीच खेल उपभोग के लिए सबसे प्रभावशाली प्रेरणा ड्रामा थी। इसके अलावा, सामाजिक संपर्क कारक के संबंध में पुरुष और महिला प्रतिभागियों के बीच महत्वपूर्ण अंतर पाए गए; इस समूह में महिला प्रतिभागियों के औसत अंक पुरुष प्रतिभागियों की तुलना में कम थे। इसके अतिरिक्त, स्नातकोत्तर शिक्षा स्तर वाले प्रतिभागियों के औसत अंक परहेज कारक समूह में अन्य प्रतिभागियों की तुलना में कम थे। जब कारकों की व्यक्तिगत रूप से जांच की गई, तो यह देखा गया कि -स्पोर्ट्स दर्शकों के लिए सबसे प्रभावशाली कारक ब्रांड का दृष्टिकोण था, विशेष रूप से प्रायोजक के प्रति दृष्टिकोण। -स्पोर्ट्स दर्शकों के उपभोक्ता रवैये और व्यवहार में प्रायोजन गतिविधियों की भूमिका निर्धारित करने के लिए किए गए प्रभाव विश्लेषणों ने चरों के अनुसार महत्वपूर्ण और सकारात्मक प्रभावों का खुलासा किया। प्रभाव विश्लेषणों से पता चला कि -स्पोर्ट्स रवैये का प्रायोजक के प्रति रवैये पर, प्रत्यक्ष रूप से और अनुमानित सद्भावना के माध्यम से अप्रत्यक्ष रूप से, एक महत्वपूर्ण और सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। अध्ययन में यह भी पाया गया कि -स्पोर्ट्स रवैये का खरीद इरादे पर, प्रायोजक के प्रति रवैये के माध्यम से, प्रत्यक्ष और अप्रत्यक्ष दोनों रूप से, एक महत्वपूर्ण और सकारात्मक प्रभाव पड़ता है।

यह शोध दर्शाता है कि -स्पोर्ट्स प्रायोजन का उपभोक्ता दृष्टिकोण और व्यवहार पर बहुत महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ता है। इस अध्ययन ने -स्पोर्ट्स के क्षेत्र में काम करने की इच्छुक संगठनों के लिए उपभोक्ता दृष्टिकोण और व्यवहार की भविष्यवाणी करने के मामले में महत्वपूर्ण परिणाम दिए हैं।

कीवर्ड: उपभोक्ता व्यवहार, उपभोक्ता दृष्टिकोण, प्रायोजन, इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्ट्स, ई-स्पोर्ट्स।

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