Terörizmin Oyunlaştırılması

Author:

Number of pages:
1103-1115
Language:
Türkçe
Year-Number:
2025-Volume 20 Issue Ö1

Terör örgütlerinin ve tek başına teröristlerin kendilerini yeniledikleri ve çağın gelişmelerine ayak uydurdukları bilinmektedir. Teknolojinin gelişmesi ve olanakların artmasıyla birlikte, örgütler de kendilerini yenilemekten geri kalmamış, eleman temin etmek ya da eylemlerini icra etmek için iletişim araçlarını etkin şekilde kullanmışlardır. Ancak, son dönemlerde ortaya çıkan gelişmeler göstermektedir ki, eylemler için yalnızca iletişim araçları kullanılmamakta, bilgisayar oyunları da kişilerin radikalleşmesi ya da eleman temin edebilmesi için kullanılmaktadır. Gerek kişiyi radikalleştirmek gerek eylemler için iletişime geçmek gerekse heyecan arayışındaki gençlerin hayatlarına farklı bir “renk” katmak için çevrimiçi oyunlar kullanılmaktadır. Çalışmada terörizmin oyunlaştırılması konusu ele alınarak kişilerin nasıl radikalleştikleri ve gerçek dünyadan koparak sanal bir dünyada yaşarcasına eylemlerini gerçekleştirdikleri işlenmiştir. Bu kapsamda hem İslam dinini suistimal eden örgütlerin oyunlaştırma yöntemini kullanmaları hem de Avrupa’da aşırı sağ görüşlü tek başına teröristlerin dünya genelindeki eylemleri incelenerek çevrimiçi oyunların nasıl terörizmin bir aracı haline getirildiği ele alınacaktır. 2019 yılında Yeni Zelanda’da düzenlenen saldırılarda oyunlaştırma yöntemi kullanılarak aşırı sağcı eylemler düzenlenmiştir. Chistchurch saldırısı olarak bilinen bu saldırılar sonrasında benzer saldırılar meydana gelmiştir. Bu da Brenton Tarrant’ın eylemini yalnızca oyunlaştırmak için mi yoksa hareketi sistematikleştirerek çeşitli kesimlere düşmanlık yaratmak için mi düzenlediği sorusunu akıllara getirmektedir. Çalışma, oyunlaştırma yöntemiyle saldırılarda bulunan bireylerin bunu bir oyun olarak mı yoksa terörizm faaliyeti olarak mı gerçekleştirdiği sorusu etrafında şekillenmiştir. Hizbullah, el-Kaide ve DAEŞ gibi örgütlerin de oyunlaştırma yöntemiyle eylem faaliyetlerinin de analiz edilmesi çalışma kapsamında yer almaktadır.

Keywords


It is known that terrorist organizations and terrorists alone renew themselves and keep pace with the developments of the age. With the development of technology and the increase in opportunities, organizations have not lagged behind in renewing themselves and have effectively used communication tools to recruit personnel or carry out their actions. However, recent developments show that not only communication tools are used for actions, but also computer games are used for radicalization or recruitment. Online games are used to radicalize people, to communicate for actions and to add a different "color" to the lives of young people in search of excitement. In this study, the issue of gamification of terrorism is addressed and how people are radicalized and carry out their actions as if they live in a virtual world by breaking away from the real world. In this context, both the use of gamification by organizations that abuse the religion of Islam and the actions of far-right lone terrorists in Europe around the world will be examined and how online games have become a tool of terrorism will be discussed. In 2019, right-wing extremist attacks were organized in New Zealand using gamification. These attacks, known as the Christchurch attack, were followed by similar attacks. This brings to mind the question of whether Brenton Tarrant organized his action only for gamification or to systematize the movement and create hostility against various groups. The research question of the study was determined as whether the individuals who carried out attacks with the gamification method did so as a game or as an act of terrorism. It is also within the scope of the study to analyze the action activities of organizations such as Hezbollah, al-Qaeda and DAESH through gamification.

Keywords

Article Statistics

Number of reads 18
Number of downloads 134

Share

Turkish Studies-Economics,Finance,Politics
E-Mail Subscription

By subscribing to E-Newsletter, you can get the latest news to your e-mail.